آسیب (Damage)


تاریخ انتشار : 1404/07/04

تاس آسیب (Damage Roll): 

 


هر نوع آسیبی یک تاس آسیب داره که از d4 تا d12 میتونه باشه. هرچی ضربه اون اسپل یا سلاح قوی تر و محکم تر باشه، عدد و تاس آسیبش هم بالاتر میره.
در مورد حملات با سلاح، اصلاح کننده توانایی با تاس آسیب اسلحه جمع میشه ولی در مورد اسپل، تو مشخصات اسپل دقیقا ذکر شده که تاس آسیبش چقدره و به جز مواردی استثنا، اصلاح کننده توانایی با تاس آسیب جمع نمیشه.

 

 


انواع آسیب ها (Damage Types): 

 


ما در دنیای دی اند دی، 13 نوع اصلی آسیب داریم که هر کدومشون میتونن جادویی (اسپل ها) یا غیر جادویی (فیزیکی) باشن:

 

 

اسید (Acid): 

 


آسیبی هست که دقیقا مثل دنیای واقعی باعث تجزیه و پوسیدگی بافت هدف و وسایل میشه. نفس اژدهای سیاه این نوع آسیب رو میزنه.

 

 

کوبشی (Bludgeoning): 

 


بهش آسیب خرد کننده یا کوبنده یا له کننده (Crushing) هم میگیم. آسیبی هست که باعث له شدن هدف میشه. آسیبی که Warhammer میزنه از این نوع هست.

یه نوع آسیب خاص کوبشی هم داریم به اسم آسیب حاصل از افتادن (Falling) که تو صفحه خودش توضیح دادیم.

 

 

سرما (Cold): 

 


آسیبی که باعث یخ زدن هدف و وسایل میشه و سرما رو بهش وارد میکنه. آسیب نفس اژدهای سفید از این نوع هست.

 

 

آتش (Fire): 

 


آسیبی هست که باعث سوختن و آتیش گرفتن هدف و وسایل میشه. نفس اژدهای قرمز از این نوع هست.

 

 

نیروی خالص (Force): 

 


این نوع آسیب انرژی و نیروی خالص و خام هست. آسیب اسپل Magic Missile از این نوع هست.

 

 

صاعقه (Lightning): 

 


بهش آسیب رعد و برق هم میگن. بعضی وقتا بهش آسیب برق هم میگن، اما چون ماهیت برق به دنیاهای فانتزی نمیاد، کمتر استفاده میشه. نفس اژدهای آبی از این نوع هست.

 

 

مرگ (Necrotic): 

 


آسیبی هست که از انرژی خالص مرگ و فساد منشا میگیره و دقیقا سمت مقابل زندگی و حیات هست. آسیب کنتریپ Chill Touch از این نوعه.

 

 

سوراخ کننده (Piercing): 

 


بهش آسیب فرو رونده هم میگن. آسیبی هست که معمولا اجسام نوک تیز مثل میخ و تیر (کمان) و دندون های تیز به هدف وارد میکنن.

 

 

سم (Poison): 

 


بهش آسیب زهر هم میگن. این آسیب دقیقا مثل دنیای واقعی باعث مسمومیت هدف میشه. نفس اژدهای سبز این آسیب رو داره.

 

 

ذهنی (Psychic): 

 


بهش آسیب روانی هم میگن. آسیبی هست که ذهن رو بهم میریزه. Mind Flayer ها تو وارد کردن این آسیب استادن.

 

 

تابشی (Radiant): 

 


بهش آسیب مقدس یا الهی یا نورانی هم میگن. آسیبی هست که که مثل آسیب آتیش میسوزونه اما جنبه آسمانی و روحانی هم داره. اسپل Flame Strike این آسیب رو میزنه.

 

 

بُرنده (Slashing): 

 


آسیبی هست که هر چیز برنده مثل خنجر، چاقو و تبر میتونن به هدف وارد کنن و باعث بریده شدن بافت بدنش بشن.

 

 

تندر (Thunder): 

 


بهش آسیب صوتی هم میگن، چون تندر خیلی وقتا با رعد و برق و صاعقه اشتباه گرفته میشه. این در واقع آسیبی هست که در اثر انفجار های صوتی ایجاد میشه. کنتریپ Thunderclap این نوع آسیب رو داره.

 

 

نکات (1): 

 


هر کدوم از این انواع آسیب هم میتونن جادویی باشن و هم میتونن غیر جادویی و فیزیکی باشن.
مثلا اگه یه رنجر، تیرش رو توی یه ظرف اسید فرو ببره و اون رو به صورت فیزیکی به اسید آغشته کنه، آسیب اسیدی که میزنه، به صورت فیزیکی هست.
اما اگه تیر و کمانش رو به جادوی اسید آغشته کنه، آسیب اسیدی که میزنه جادویی میشه.
یه تبر، به طور معمولی آسیب بُرنده (Slashing) فیزیکی میزنه. اما یه تبر جادویی از همون جنس (مثلا اگه +1 باشه)، آسیبی که میزنه بُرنده (Slashing) جادویی هست.
این موضوع زمانی خیلی مهم میشه که شما با موجوداتی مواجه میشید که اصن آسیب غیر جادویی بهشون هیچ اثری نداره و اون موقع باید یا اسپل کستر همراه داشته باشید یا سلاح هاتون جادویی یا از جنس نقره باشه.

 

 


مقاومت (Resistance) و مصونیت (Immunity) و آسیب‌پذیری (Vulnerability): 

 


بعضی موجودات یا اشیاء در برابر یه‌سری نوع آسیب‌ها (Damage Types) خیلی سخت آسیب می‌بینن، یا برعکس، خیلی راحت‌تر از حد معمول آسیب می‌خورن.

 

 

مقاومت (Resistance)

 


اگه یه موجود یا شیء مقاومت (Resistance) نسبت به یه نوع آسیب داشته باشه، هر آسیبی که از اون نوع بهش بخوره، نصف میشه.

موجودات و اشیایی که کاملاً تو آب فرو رفتن، مقاومت به آسیب آتش (Fire Damage) دارن.

 

مصونیت (Immunity): 

 


اگه یه موجود یا شیء به یه نوع آسیب مصونیت (Immunity) داشته باشه، هیچ آسیبی از نوع آسیب خاص نمیخوره.

 

 

آسیب پذیری (Vulnerability): 

 


اگه یه موجود یا شیء آسیب‌پذیری (Vulnerability) نسبت به یه نوع آسیب داشته باشه، هر آسیبی از اون نوع بهش دو برابر میشه.

 

 

نکات (2): 

 

 

حالا ترتیب اعمال هم مهمه:
مقاومت و آسیب‌پذیری بعد از همه‌ی تغییر‌دهنده‌های دیگه  آسیب حساب میشه.


مثال:
فرض کن یه موجود مقاومت در برابر آسیب کوبشی (Bludgeoning) داره و با حمله‌ای خورده که 25 تا آسیب کوبشی میخوره. این موجود هم‌زمان توی یه هاله‌ی جادویی هم هست که 5 تا از هر آسیبی رو کم می‌کنه.
پس چی میشه؟
اول اون 25 رو 5 تا کم می‌کنیم که میشه 20.
بعد نصفش می‌کنیم به خاطر مقاومت و موجود در نهایت 10 تا آسیب می‌خوره.

 


یه نکته‌ی مهم دیگه هم هست:
اگه چندتا مقاومت یا چندتا آسیب‌پذیری روی یه نوع آسیب داشته باشی، فقط یکی‌ش حساب میشه.


مثال:
اگه یه موجود مقاومت به آسیب آتش (Fire) داشته باشه، و همین‌طور مقاومت به همه‌ی آسیب‌های غیرجادویی (Nonmagical Damage)، اگه از یه حمله‌ی آتشین غیرجادویی آسیب ببینه، آسیبی که می‌خوره فقط نصف میشه. یعنی دوبار نصف نمیشه.

© 2021 All rights reserved.