مبارزه (Combat)
تاریخ انتشار : 1404/07/03
مقدمه:
هر راند یا دور مبارزه تقریبا 6 ثانیه س و همه حملات و کار ها به طور همزمان در اون 6 ثانیه انجام میشه اما ما فقط برای اینکه مشخص بشه نوبت چه موجودی در این راند کجاس، تاس شروع نوبت (Initiative) میریزیم.
به طور کلی هنگام مبارزه، بعد اینکه نوبتتون رو با تاس نوبت (Initiative) تعیین کردید، شما 4 تا کار کلی میتونید انجام بدید:
اکشن (Action)، بونس اکشن (Bonus Action)، ری اکشن (Reaction) و حرکت (Move).
در واقع شما در هر راند، فقط 1 اکشن، 1 بونس اکشن و 1 ری اکشن، و مقداری سرعت (که نژادتون تعیین کرده) دارید که میتونید این ها رو در همون راند خرج کنید.
البته یه سری از ویژگی ها مثل Action Surge فایتر، تعداد اکشن های شما رو بیشتر میکنه. ولی این موارد استثنا و خاص هستن.
البته شما مجبور نیستید که از همه این ها استفاده کنید. میتونید به صلاحدید خودتون هر کدوم از اینا رو که دوست داشتید مصرف کنید. حتی اصن میتونید در یه راند هیچ کاری نکنید.
غافلگیری (Surprise) پیش از آغاز مبارزه:
یه گروه ماجراجو وقتی به یه کمپ دزد حمله میکنه و یواشکی میره سراغشون، یا یه هیولای بیصدا تو راهروی سیاهچال میلغزه و تا یکی از ماجراجوها رو میبلعه، تو این موقعیتها یه طرف نبرد غافلگیر (Surprised) میشه.
DM مشخص میکنه چه کسی ممکنه غافلگیر بشه. معمولا با ریختن یه تاس این کارو میکنه. اگه هیچکدوم سعی نکردن مخفی باشن، خودشون همدیگه رو میبینن.
در غیر این صورت، DM چکهای مخفی کاری (Stealth) فرد یا افرادی که مخفی شدن رو با پرسپشن غیر فعال (Passive Wisdom) هر موجود سمت مقابل مقایسه میکنه. هر کاراکتر یا موجودی که تهدید رو تشخیص نده، تو شروع درگیری غافلگیر میشه.
اکشن یا کنش (Action):
اصلی ترین کاری هست که شما در نوبتتون انجام میدید. مثلا میتونید اکشنتون رو خرج حمله یا فرار یا قایم شدن بکنید.
انواع اکشن ها رو با هم بررسی میکنیم:
حمله (Attack):
حملات به طور کلی به 2 نوع تقسیم بندی میشن:
1) حمله هایی که یه هدف مورد حمله مستقیم قرار میگیره (تاس حمله (Attack Roll) حمله کنننده در مقابل امتیاز دفاع (Armor Class) هدف سنجیده میشه)
2) حمله هایی که در اون حمله کننده سعی میکنی تو یکی از توانایی های هدف یا اهدافش ضعف ایجاد کنه (تاس نجات (Saving Throw) هدف در مقابل درجه سختی عامل ایجاد کننده ضعف (Difficulty Class) سنجیده میشه. اگه عامل، یه اسپل باشه، عدد تاس نجات با درجه سختی جادوگری کستر اون اسپل مقایسه میشه.)
میخوام با یه مثال ساده فرق این دو تا رو توضیح بدم. فکر کن من یه تیکه سنگ برمیداریم و خوب و با دقت هدف میگیرم و پرتش میکنم به سمت دشمنم. اینجا چه اتفاقی میفته؟ اون سنگ پرتاب میشه و میره تا با هدف من بخوره.
حالا هدف من اگه زره قوی داشته باشه یا تو جاخالی دادن و انعطاف پذیری مهارت داشته باشه، حمله من میتونه با شکست مواجه بشه. ممکنه سنگ من به زره قوی اون برخورد کنه و هیچ آسیبی به بدن اون هدف نزنه.
یا ممکنه وقتی سنگ من داره به سمتش میاد، با یه عکس العمل سریع جاخالی بده و اون سنگ از کنارش عبور کنه. این میشه نوع اول.
حمله هایی که تاس حمله (Attack Roll) در مقابل امتیاز دفاع (Armor Class) هدف قرار میگیره و با هم مقایسه میشن و نتیجه حمله بر اساس این مقایسه مشخص میشه.
حالا فکر کن من رفتم بالای یه صخره و یه تخته سنگ کروی رو دارم هل میدم تا از اون بالا بیفته روی سر هدفم. اینجا چه اتفاقی داره میفته؟ قطعا من کسی رو هدف قرار نگرفتم. درسته؟ پس یعنی من تاس حمله ای قرار نیست بریزم.
در عوض دارم تلاش میکنم که با انداختن این تخته سنگ روی سرش، توی فرار کردن اون هدف اختلال ایجاد کنم تا نتونه فرار کنه و از این طریق بهش آسیب بزنم.
اون تخته سنگ قراره از بالا بیفته توی یک ناحیه. حالا اگه هدف من زیر اون تخته سنگ قرار بگیره، آسیب میبینه و له میشه. حالا باید چیکار کنه که از اون آسیب جون سالم به در ببره؟ باید خودش رو نجات بده.
یعنی باید وقتی که تخته سنگ داره به سمت میاد، فرار کنه و خودش رو نجات بده. به این تاس میگن تاس نجات یا Saving Throw.
این تاس در مقابل یه درجه سختی (DC) قرار میگیره. DC اون عددی هست که باید تاس نجات از اون بیشتر باشه که هدف بتونه خودش رو نجات بده و آسیب نبینه یا آسیب کمتری بخوره.
مثلا اگه درجه سختی فرار از این تخته سنگ 15 باشه، اون هدف باید تاس نجاتش بالای 15 باشه که بتونه از آسیب تخته سنگ خودش رو نجات بده.
حالا اگه این DC مربوط باشه به یه اسپلی که میخواد این آسیب رو ایجاد کنه، به این DC میگن Spell Save DC کستر اون اسپل که تو صفحات خودشون توضیحاتشونو دادیم.
همه این موارد به طور مفصل در بخش های خودشون به صورت کامل و با جزئیات توضیح داده شدن.
اجرا کردن اسپل (اون هایی که زمان اجراشون 1 اکشن هست):
اسپل کستر ها میتونن اون اسپل هایی که زمان اجراشون 1 اکشن هست رو به عنوان اکشن استفاده کنن.
اسپل هایی مثل Mage Armor یا Fireball.
حرکت سریع تر (Dash):
وقتی Dash انجام میدی، یه حرکت اضافی برای همون دورت میگیری. مقدارش برابر سرعت خودت هست.
مثلاً اگه سرعتت ۳۰ فیت باشه، اگه Dash کنی میتونی تا ۶۰ فیت تو همون نوبت حرکت کنی.
اگه سرعتت تغییر کنه، این حرکت اضافی هم همون مقدار تغییر رو داره. مثلاً اگه سرعتت از ۳۰ فیت بشه ۱۵ فیت، وقتی Dash کنی میتونی تا ۳۰ فیت حرکت کنی.
عبور امن (Disengage):
اگه Disengage انجام بدی، حرکتت تا پایان همون نوبت باعث حمله فرصتطلبانه (Opportunity Attack) از طرف دشمن نمیشه.
یعنی راحت میتونی از کنار دشمنها رد بشی بدون اینکه بهت حمله کنن.
جا خالی دادن (Dodge):
وقتی Dodge انجام میدی، تمام تمرکزت میره روی اینکه از حملهها فرار کنی.
تا شروع نوبت بعدیت:
هر حملهای که بهت زده بشه، اگه بتونی مهاجم رو ببینی، با Disadvantage انجام میشه.
تو هم تاس های نجات دکستریتیت با Advantage انجام میشن.
اگه ناتوان بشی (incapacitated) یا یک عامل خارجی (مثل جادو) باعث بشه سرعتت به صفر برسه، این مزیت رو از دست میدی.
کمک کردن (Help):
میتونی به یه موجود دیگه کمک کنی تا یه کاری رو بهتر انجام بده. وقتی Help میکنی، موجودی که بهش کمک میکنی تو چک بعدی که برای همون کار انجام میده Advantage داره، البته فقط اگه قبل از شروع نوبت بعدی تو اون چک رو بزنه.
همچنین میتونی به یه موجود دوست تو حمله کردن به یه موجود که ۵ فیت دورتر از توست کمک کنی. مثلاً میتونی حواس دشمن رو پرت کنی، گولش بزنی یا به یه شکلی با دوستت همکاری کنی تا حملهش موثرتر بشه.
اگه دوستت قبل از نوبت بعدی تو به اون هدف حمله کنه، اولین تاس حمله با Advantage زده میشه.
قایم شدن (Hide):
وقتی میخوای قایم بشی (Hide)، باید یه چک مخفی کاری (Stealth) بندازی. تا وقتی که کشفت نکردن یا خودت قایم بودن رو تموم نکردی، نتیجه این چک با چک آگاهی (Perception) هر موجودی که فعالانه دنبال نشونههای حضورت میگرده مقایسه میشه.
نمیتونی از موجودی که میتونه تو رو ببینه قایم بشی، و اگه صدا درست کنی (مثل فریاد زدن یا انداختن یه گلدان)، موقعیتت لو میره.
موجود نامرئی قابل دیدن نیست، پس همیشه میتونه تلاش کنه قایم بشه، ولی ردپاها یا نشونههاش هنوز ممکنه دیده بشه و باید ساکت بمونه.
تو مبارزه، بیشتر موجودات حواسشون جمعه و دنبال خطر هستن، پس اگه از قایم شدن بیای بیرون و به یه موجود نزدیک بشی، معمولاً تو رو میبینه.
اما تو بعضی شرایط، DM میتونه اجازه بده وقتی موجود حواسش پرت شده نزدیکش بشی، هنوز قایم بمونی و بتونی قبل از دیده شدن روی حمله Advantage بگیری.
Passive Perception هم هست، یعنی حتی اگه کسی دنبال تو نگرده، شانس این هست که باز هم متوجهت بشن.
یه عامل مهم دیگه برای پیدا کردن موجود یا شیء مخفی، اینه که چقدر تو اون منطقه میتونی ببینی؛ ممکنه منطقه کمی تاریک یا خیلی تاریک باشه و دید محدود داشته باشه.
آماده باش (Ready):
گاهی میخوای زودتر از دشمن یه حرکت انجام بدی یا صبر کنی یه موقعیت خاص پیش بیاد تا عمل کنی. برای این کار میتونی تو نوبتت Ready action بگیری تا بعداً تو همون راند با Reaction عمل کنی.
نکته مهم اینه که وقتی تو یه راند یه اکشن رو آماده کردی، و تا پایان همون راند اون شرطی که برای فعال شدن اون اکشن مشخص کرده بودی، پیش نیومد، اون اکشن آماده سازی شده ت از بین میره و غیر فعال میشه.
اول مشخص میکنی چه موقعیت قابل دیدنی باعث فعال شدن واکنش تو میشه.
بعد انتخاب میکنی چه کاری میخوای در جواب اون موقعیت انجام بدی، یا اینکه بخوای تا سرعتت حرکت کنی در جوابش. مثلاً میتونی بگی: «اگه نگهبان روی درپوش تله رفت، من اهرمشو میکشم» یا «اگه گابلین کنارم اومد، عقب میرم».
وقتی اون موقعیت پیش اومد، میتونی همین که موقعیت تموم شد واکنش خودتو انجام بدی یا اصلاً نادیده بگیری. یادت باشه که تو هر راند فقط میتونی یک واکنش (ری اکشن) داشته باشی.
اگه یه اسپل رو آماده کنی، مثل معمول اون رو میریزی ولی انرژیشو نگه میداری و وقتی موقعیت پیش اومد با Reaction آزادش میکنی.
برای اینکه یه اسپل قابل آماده شدن باشه، زمان ریختنش باید ۱ اکشن باشه و نگه داشتنش نیاز به تمرکز (Concentration) داره. اگه تمرکزت شکسته بشه، اسپل بی اثر میشه.
مثلاً اگه روی اسپل Web تمرکز داری و میخوای Magic Missile رو Ready کنی، Web تموم میشه و اگه قبل از اینکه Magic Missile رو با واکنش آزاد کنی، آسیب ببینی، تمرکزت ممکنه بشکنه و اسپل بی اثر بشه.
جستجو (Search):
وقتی Search انجام میدی، تمام تمرکزت میره روی پیدا کردن چیزی. بسته به اینکه دنبال چی میگردی، DM ممکنه بخواد یه چک (Perception) بندازی یا یه چک (Investigation).
گرفتن یا دست به گریبان شدن یا گیر انداختن (Grapple):
اگه بخوای یه موجود رو بگیری یا باهاش کشتی بگیری، میتونی از اکشن حمله (Attack action) استفاده کنی و بهجاش یه حملهی خاص انجام بدی به اسم گرفتن (grapple).
اگه تو اکشن حملهت چندتا ضربه داری (Extra Attack داری)، این گرفتن فقط جای یکی از اونا رو میگیره.
هدفت باید موجودی باشه که بیشتر از یه سایز ازت بزرگتر نباشه و توی دسترس (reach)ت باشه.
وقتی حداقل یه دستت خالیه، میری سمتش و سعی میکنی بگیریش. برای این کار یه چک (Strength (Athletics میدی.
طرف مقابل هم باید در جواب یه چک بده: یا (Strength (Athletics یا (Dexterity (Acrobatics، هر کدوم که خودش بخواد.
اگه تو چک رو ببری، اون موجود گیرت میفته و شرایط گرفته شده (Grappled) براش اعمال میشه.
این وضعیت دقیقاً میگه کی و چطوری تموم میشه. ضمن اینکه خودت هر وقت بخوای میتونی ولش کنی، بدون اینکه نیازی باشه اکشنی خرج کنی.
وقتی خودت حرکت میکنی، میتونی اون موجودی که گرفتی رو هم با خودت بکشی یا بلند کنی و همراه خودت ببری. ولی یه نکتهست: سرعتت نصف میشه.
مگر اینکه اون موجود حداقل دو سایز ازت کوچیکتر باشه، که اونوقت سرعتت نصف نمیشه و راحت میتونی بکشیش.
هل دادن (Shove):
وقتی از اکشن حمله (Attack action) استفاده میکنی، میتونی بهجای یه حمله معمولی، یه حملهی مخصوص نزدیکزن انجام بدی که بهش میگن هل دادن.
با این حرکت میتونی یه موجود رو یا زمینگیر (prone) کنی یا از خودت ۵ فوت هلش بدی عقب.
اگه بیشتر از یه حمله تو اکشن حملهت داری (مثلاً به خاطر Extra Attack)، این حرکت میتونه جای یکی از اون حملهها رو بگیره.
قربانیای که میخوای هلش بدی باید حداکثر یه سایز بزرگتر از تو باشه و طبیعتاً توی دسترست (reach) قرار داشته باشه.
بعدش تو یه چک قدرت (Strength (Athletics)) میدی و اون موجود هم میتونه انتخاب کنه با قدرت (Strength (Athletics)) یا با چابکی (Dexterity (Acrobatics)) مقابله کنه.
اگه تو این رقابت بردی، میتونی یا طرف رو بندازیش زمین (Prone) یا اینکه ۵ فوت هلش بدی عقب.
پایدار کردن موجود در حال مرگ:
میتونی اکشنت رو استفاده کنی تا به یه موجود بیهوش کمکهای اولیه بدی و سعی کنی پایدارش کنی. برای این کار باید یه چک در مهارت پزشکی (Medicine) با سختی 10 موفق بشه.
استفاده از اشیا:
معمولاً وقتی با یه چیز تعامل داری، همزمان کار دیگهای هم انجام میدی، مثل اینکه همزمان با حمله شمشیرت رو از غلاف در میاری. ولی وقتی یه شیء نیاز به اکشن داره تا استفاده بشه، باید اکشنتو خرج استفاده از اون شی بکنی.
این اکشن همچنین وقتی به کارت میاد که بخوای تو نوبتت با چند تا شیء مختلف کار کنی.
تمام تاس های چک (چک توانایی، چک تخصص و چک ابزار):
چه وسط مبارزه باشید چه نباشید، تاس های چک اکشن حساب میشن. مثلا شما اگه تو جنگل باشید و بخواید تاس چک Survival بریزید، در واقع در اون لحظه دارید 1 اکشن میزنید.
بونش اکشن یا کنش اضافی (Bonus Action):
یک فرصت اضافی به شما میده که در همون راند، در کنار اکشنتون یه کار دیگه هم انجام بدید.
بونس اکشن ها بر اساس کلس، ساب کلس یا ویژگی هایی که از جاهای دیگه میگیرید میان. مثلا ویژگی خشم (Rage) بربرین با بونس اکشن فعال میشه.
یا اسپل Misty Step با خرج یک بونس اکشن اجرا میشه.
بعضی از دانجن مستر ها اجازه میدن که با بونس اکشن یه سری کارهایی رو انجام بدید که برای انجامشون معمولا باید اکشن خرج کنید. مثلا نوشیدن یه Potion میتونه بونس اکشن حساب بشه.
در واقع شما همیشه و همه جا بونس اکشن ندارید. باید ببینید ویژگی هایی که دارید یا به دست آوردید، بهتون بونس اکشنی میده یا نه.
شما در هر راند فقط میتونید از 1 بونس اکشن استفاده کنید. پس اگه چند تا بونس اکشن داشتید که میتونستید خرجشون کنید در یک راند، باید فقط یکیشونو انتخاب کنید.
هر عاملی که باعث بشه شما نتونید از اکشنتون استفاده کنید، باعث میشه که نتونید از بونس اکشنتون هم استفاده کنید. (یعنی در صورت وجود همچین عاملی، اکشن و بونس اکشن با هم از کار میفتن)
ری اکشن یا واکنش (Reaction):
برخی تواناییهای ویژه، اسپل ها و موقعیتها بهت اجازه میدن ریاکشن (Reaction) انجام بدی. ریاکشن یه واکنش آنی به یه محرکه و میتونه توی نوبت خودت یا نوبت یکی دیگه رخ بده.
مثلا برای زدن اسپل Counterspell باید ری اکشنتو خرج کنی.
وقتی یه ریاکشن انجام بدی، دیگه نمیتونی تا شروع نوبت بعدیت ریاکشن دیگهای بزنی. اگه ریاکشنت نوبت یه موجود دیگه رو قطع کنه، اون موجود بعد از تموم شدن ریاکشن، نوبتشو ادامه میده.
در واقع توی هر راند مبارزه، تو فقط میتونی 1 ری اکشن خرج کنی.
حملهی فرصت طلبانه (Opportunity Attack):
رایجترین نوع ریاکشنه. اگه تو حین حرکتت از محدودهی حملهی یه موجود دشمن دور بشی، اون موجود یه حملهی فرصتطلبانه (Opportunity Attack) میتونه بزنه بهت. (فقط 1 حمله و نه بیشتر)
حرکت کردن (Move):
در بخش حرکت به طور کامل راجب این مبحث صحبت کردیم و انواع سرعت رو بررسی کردیم. شما میتونید به اندازه سرعتتون در هر راند حرکت کنید.
عامه ترین نوع حرکت، حرکت روی زمین هست و منظور از سرعت به طور کلی، سرعت حرکت روی زمین در هر راند هست.
مثلا اگه سرعتتون 30 فیت هست، میتونید در هر راند 30 فیت حرکت کنید.
اکشن آزاد (Free Action) (بدون نیاز به خرج کردن اکشن):
توی نوبتت یهسری کارهای کوچیک میتونی بکنی که نه «اکشن» حساب میشن و نه «حرکت» (Move).
مثال هایی از کارهایی که معمولا Free Action محسوب میشن:
صحبت کردن کوتاه با بقیه
کشیدن یا غلاف کردن یه سلاح.
باز یا بسته کردن یه در.
برداشتن یه آیتم کوچیک از روی زمین.
برداشتن یا گذاشتن چیزی روی میز.
باز کردن یه پنجره.
روشن یا خاموش کردن یه مشعل.
برداشتن سکه از کیسهت.
درآوردن یه نوشیدنی (Potion) از کیف.
کوبیدن یا ضربه زدن روی یه سطح (مثل کوبیدن مشت روی در).
انداختن یه چیز از دستت.
باز کردن درب یه صندوقچه (اگه قفل یا گیر نکرده باشه).
البته باز نظر دانجن مستر مهمه که چه کاری فری اکشن محسوب میشه و چه کاری فری اکشن محسوب نمیشه و نیاز داره که اکنشت رو خرجش کنی.
اکشن های دلخواه:
شخصیتت میتونه کارایی انجام بده که تو لیست اکشنهایی که تا اینجا گفته شده، نیستن، مثل شکستن در، ترسوندن دشمنها، پیدا کردن ضعف تو دفاعهای جادویی یا درخواست مذاکره با یه دشمن.
تنها محدودیتش تخیل تو و امتیازهای توانایی شخصیتت هستن. وقتی یه کاری رو انجام میدی که جای دیگه قوانین روش توضیح داده نشده، DM بهت میگه آیا این کار ممکنه یا نه و اگه لازمه چه نوع رول باید بندازی تا موفقیت یا شکستش مشخص بشه.
نکات:
در مبارزه، ترتیب این موارد مهم نیست.
مثلا میتونید اول اکشنتون رو خرج کنید، بعد بونس اکنشتون رو خرج کنید و بعد حرکت کنید.
یا مثلا میتونید اول یه مقداری حرکت کنید، بونس اکشنتون رو خرج کنید، بعد یه فری اکشن انجام بدید، بعد یه مقدار دیگه حرکت کنید و در نهایت اکنشتون رو خرج کنید.
درسته که عنوان این بخش "مبارزه" هست، ولی مواردی که گفته شد لزوما فقط برای مبارزه نیستن. شما خیلی از این اکشن ها، فری اکشن ها یا بونس اکشن ها رو در شرایط خارج از مبارزه استفاده میکنید.